舰娘TRPG 着任之书 规则简要说明
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※注:
蓝色字样为个人房规,切勿与原版规则混淆。
紫色字样为官方勘误。
初次修订时间:2016年2月2日
最新修订时间:2018年2月2日
特别感谢小张ZLF、金刚亲、LSR指正错误
角色
在玩游戏之前,首先你需要一张人物卡。所有的人物卡都有模板,照抄一遍就行。
◆资材相性
舰娘通过消耗N点对应资源来回复行动力。
○:消耗1点相应资源,回复1点行动力。
△:消耗2点相应资源,回复1点行动力。
×:无法消耗该种资源。
◆战斗力
都是人物属性
命中:进行攻击时,首先判定命中。一般是2d6+命中≥5
火力:命中后,执行伤害判定。[火力+使用装备火力修正+其他(如声援)+大成功2]d6
回避:敌人攻击你时,判定回避。2d6+回避≥DC
装备力:可以同时携带多少个装备
◆个性 ※重点
【优点与弱点】
优点正常判定。使用弱点判定时,首先要丢1d6的意外表。
此次判定的个性,若是优点则变为缺点,若是缺点则变为优点
被奇怪的猫缠住了。在一轮游戏或舰队战结束之前,自己所有的行为判定得到-1修正(最多-2)
【フリー(任意)】
写有“フリー”字样的个性,可以自由指定。
【ギャップ(沟)】
选择任意一列,将其涂黑,视作没有该列。
【初期个性】
参考模板,在个性的左侧填入初始个性。优点打○,缺点打×。
【行动力】
行动力可以用来做各种各样的事。
·再挑战:当判定失败时,可以花费1d6点行动力,重新进行一次判定。但大失败不可。
行动力到0时,无法行动。
若当前行动力为3,需要消耗行动力1d6=4,无法支付时,判定失败,行动力归0。
行动力不可超过人物属性的最大值,不可为负。
◆损伤状态
行为判定时获得-1修正
种类为舰载机或者鱼雷的装备无法使用
行为判定时获得-2修正
种类为舰载机或者鱼雷的装备无法使用
◆感情值
感情值是对其他角色感情强烈程度的表现,取值范围为0~5。感情值最大5点,不能上升到6以上。
最初对任何人都是0。
对某人的感情值增减时,可以任意改变对其的感情属性,可以自己指定也可以随机(1d6)。
◆道具
一个人只能最多携带2个道具。
行为判定
在游戏中,以指定的个性去判定称为行为判定。遵循以下五个步骤:
①指定个性
指定一个需要进行判定的个性。
②个性确认
查看PC是否持有该个性。
若没有,请查看③。
③个性代用※重点
PC可以选择附近的个性来代替自己没有的那个个性进行判定。(提督允许的话,不是最近的也可以)
从指定个性(起点)开始,数一下到代用个性(终点)的最短距离,注意一下规则:
·只能上下左右数,不可斜着
·空格作为单独一格进行计算,涂黑了的话则不计算
·【背景】与【战斗】两列是不连续的
·【第二行】与【第十二行】两行也是不连续的
④目标值(DC)的确认
有指定个性的话:DC=5
没有指定个性的话:DC=5+③中计算出的距离
⑤投骰子
2d6+修正≥dc
◆特别数字
若丢出了12[6,6](不含修正),则为大成功。可恢复1d6点行动力。
若丢出了2[1,1](不含修正),则为大失败。发生意外(丢1d6,结果参考意外表)。
◆再挑战
如果行为判定失败了,可以通过消耗1d6点行动力进行再挑战。
若行动力为0,则无法进行再挑战。
出现大失败时无法再挑战。
只要有行动力,可以不断地再挑战。
若当前剩余行动力为3,判定再挑战时消耗1d6=4点行动力,则再挑战失败,行动力归零。
游戏流程
游戏按照以下流程执行:
◆行动不能
当角色行动力为0或者为轰沉状态时,则进入行动不能的状态。
处于行动不能状态的角色:
·所有行为判定自动失败
·不能进行主要/辅助行动
镇守府阶段
◆一轮游戏
所有玩家都进行了一次镜头。
在开始时,所有玩家将事件卡给写提督。
◆事件卡 ※重点
玩家选择一个事件类型,并附上一个关键词悄悄告诉提督。
关键词不允许超过10个字符(1个汉字算2个字符)。
描写了舰娘们制定漂亮的作战计划或收集情报
让舰队战变得有利
◆镜头处理
决定一个人执行其镜头
不参加镜头,借由消耗一定量的资源来恢复损伤程度
发生各种各样的事件,通过判定来决定其结果
日常、交流、游戏事件中登场的PC可以进行发现、补给、改装、开发等
镜头结束,执行下一个
◆入渠
镜头结束后,可以减少损伤程度。
每消耗必要的燃料和钢材,可以回复一点损伤程度。
修理需要的燃料和钢材 = 自己的等级 + 修理系数表对应的舰种
◆发现个性
所谓发现,就是PC发现了自己新的一面的辅助行动。
每个镜头只能在登场的PC中有一人执行发现,在所有镜头中每个PC只能执行一次发现。
执行发现的PC选择一个任意个性,消耗1d6点行动力。
若消费的行动力结果是奇数则为优点,偶数则为弱点。
◆改装
可装备小于等于装备力的装备。为每个装上的装备指定新的个性。
◆开发
消费资材,开发出新装备的辅助行动。
舰队战
◆战场表
5 - 恶天候
双方舰载机的火力修正与航空攻击数值减少1点
◆炮击战阶段
按照超长→长→中→短的射程执行
参加炮击战的各位在自己的射程以内仅可以执行一次炮击
例:中距离炮击,需要有装备能力为【中】【长】【超长】
◆命中
2d6 + 自身命中 + 其他修正≥装备指定个性(默认DC=5)
◆伤害
[自身的火力 + 所有使用装备的火力修正 (+ 大成功2点)]d6
◆连击
若自身存在未使用过的装备,则可以进行连击。
再次进行命中判定,每连击一次则多一个-2的修正。
如连击成功,则综合火力中的装备火力修正计算所有使用过的装备火力总和。
一次命中失败则攻击完全无效。
例:北上使用中口径主炮攻击,2d6+1>=5,成功。再使用鱼雷进行连击,2d6-1>=5,成功。再使用另一个鱼雷连击,2d6-3>=5,成功。
那么其伤害为[1(自身火力) + 2(中口径主炮) + 2(第一门鱼雷) + 2(第二门鱼雷)]d6
◆回避
2d6 + 自身回避 + 其他修正≥指定个性(默认DC=5)
◆判定妨碍
命中时,若所丢出的骰子中存在有和对方回避相同的,则该骰子的实际数值变为0,称之为攻击妨碍。
回避时,和对方命中相同的也变为0,称之为回避妨碍。
例:
战舰栖姬→响,战舰栖姬的命中为3,响的回避为1。
响执行回避,2d6+1≥6 → [3,2]+1 = 6 → 成功。然而其中一个骰子3与战舰栖姬的命中相同。
响的实际掷骰结果视为[0,2]+1 = 3,回避失败。
响卒。
另外,妨碍并不会造成大失败。如上述例,虽然妨碍后响的实际骰子为[0,2],但这只是普通失败。
响依然卒。
◆舰队战中的行动不能
舰队战中如果有PC变成行动不能状态,则在结算完其应结算的东西(如伤害)后,将其移出游戏(保留航道)。
被移出游戏的PC只能进行声援。
◆退却
当Round结束后,根据玩家的意愿可以进行退却。
进行【退却/战斗8】的判定,成功则退却。退却的一方视为败北。
◆雷击战阶段
该阶段只有装备有【鱼雷】装备能力的玩家参与。
选择任意一个目标,判定【鱼雷/战斗10】,成功则给予目标[装备的雷击数值]d6点伤害。
有多少鱼雷装备就可以进行多少次雷击。
◆夜战阶段
当雷击战阶段结束后,可以进入夜战阶段。
PC们的代表(一人)进行成功判定【夜战/战斗12】,则可进入夜战阶段。无人判定或判定失败则无法进入。
夜战额外进行一轮炮击,只存在短距离炮击,遵循以下规则:
·射程是【短】与【中】的装备火力上升1点
·命中判定(不含修正)在10点以上即为大成功
·回避判定(不含修正)在4点以下即为大失败
·类型为【舰载机】的装备无法使用
·大破的角色无法攻击
◆战果
舰队战胜利的话,则可以执行[轰沉敌舰数量]次战果表。
其他规则
◆声援
声援是对其他PC进行援护动作的特殊行动,分为以下两种:
①对判定的声援
对其他感情值在1以上的PC使用,则其判定结果 = 原来的骰数 + 自己对其的感情值。
②对伤害的声援
对其他感情值在1以上的PC使用,则其伤害骰上升[自己对其感情值]d6。
声援完成后,自己在对那名PC的声援栏上打上×。
每当感情值上升时,将×去除,可以再次声援。
◆道具
1
冰淇淋
作为辅助行动可使用,回复自己1d6点行动力
2
羊羹
在镇守府阶段可作为辅助行动使用,在战斗阶段可以代替攻击来使用
选择任意一人(战斗中则为与自己同航行序列的一人,都可以是自己),回复其1d6点行动力
3
开发资材
镇守府阶段作为辅助行动使用,免费开发一次
4
高速修复材
入渠后消耗该物品和资源立刻回复,可以参与镜头
5
应急修理要员
自己被轰沉时,可以作为辅助行动使用
自己变成大破状态。使用后物品消失
6
充满回忆的物品
辅助行动使用,对任意PC上升1点感情值
镇守府阶段可以互相交换道具。战斗时则不行。
决战阶段
◆被轰沉的PC
在战斗结束后,可以针对每一名被轰沉的PC尝试进行打捞。
针对每一名被轰沉的PC只能打捞一次,尝试打捞的PC必须满足以下条件:
·对打捞目标存在1点以上的感情值
·自己不是行动不能的状态
回收判定指定的个性由提督随机决定,判定为2d6 + 对回收目标的感情值 ≥ DC
对于无法回收的PC,就永远地沉没在冰冷的海底,也不能再次获得(扮演)了。
对于无法回收的PC,执行以下惩罚机制:
①经验:如果保留原卡,则取原来一半的经验值;如换新卡,则取原来三分之一的经验
经验值都直接抹除个位数,如取值后变成55,则直接取50
②装备:全部装备损毁
③个性:恢复到初始卡的个性
④改造状态:改造状态保留
⑤好感度:对其他人的好感度清零,其他人对自己的好感度保留
◆全灭
PC全员都是无法行动的话,则全灭。
失去所有的舰娘。
结束阶段
◆角色成长
当获得经验值达到一定数量后,角色会升级
等级8
2000~2999点
火力与装甲永久上升1点
◆数据重置
结束阶段会重置以下数据
·道具全部丢失
·损伤程度完全回复
·行动力回复到最大值
·因为战术或特殊事件的BUFF消失
◆个性调整
可以任意舍弃个性(但不能小于初期个性)
◆感情值调整
PC的感情值,不能超过[自身等级+5]点。若超过,则减少相应的部分。
◆战术调整
可以随意调整自己的战术能力。等级上升也可以增加新的战术个数。
所更换的战术,必须是自己的“得意分类”里的。
◆学习同伴的固有
当对其他人的好感值达到5点时,可以学习那个人的固有能力。
◆镇守府的成长
自动升级
装备:镇守府等级×2
资材:镇守府等级 + 20
NPC舰娘感情值:镇守府的能级 + 5
◆多余的装备
可以在结束阶段拆除任何非装备状态中的任意装备,通过投掷1d8决定结果。
能力
◆能力分类
·オート(Auto,自动):随时可以发动。
·ムーブ(Move,移动):在舰队战时可以发动。代替攻击,进行能力发动。如果没有特殊写明,则是在任何射程的炮击阶段都可以使用。
·サブ(Sub,主动):满足特定条件时可以发动,作为辅助行动。同名战术在镇守府阶段一个镜头一次,一次舰队战时一轮一次。
◆装备能力
①侦察(主动)
在布阵时公开航道前可以使用。判定【索敌/航海4】,成功则可以指定一名对方,对方必须要公开其航行序列。
侦察的数值越高,就越难被【对空】/【超对空】无效。侦察的数值如果是“-”,则无法被无效。
②对空、超对空(主动)
自己变成了侦察的目标,或者被在航空战被攻击时可以使用。
消耗2点行动力,投掷[对空数值]d6,这个数字称之为对空值。
对空只能是自己成为目标时使用,超对空可以在己方任何人成为目标时使用。
·制空值在对方侦察数值以上的情况下,对方的侦察无效。(但是有多个值存在的场合,只取最大值)
·在航空战被攻击时,减少制空值的数字的伤害(重复有效)。
·(仅限超对空)减少对方的对空、超对空的数值(重复有效)。
深海栖舰
◆深海栖舰的特殊效果
即使深海栖舰是中破、大破的状态,也不会受到任何特殊影响。
并且,在舰队战时若相同航行序列没有人时,火力+2。
◆深海栖舰的等级
火力和装甲上升2点
行动力上升5点
装备能力【航空攻击】【雷击】上升1点
舰队战时,与自己同航行序列的对面无人时,可以攻击另外航行序列的所有PC一次
当PC们胜利时,每有一个elite级被击沉,则多执行一次战果表
火力和装甲上升4点
行动力上升10点
装备能力【航空攻击】【雷击】上升2点
舰队战时,与自己同航行序列的对面无人时,可以攻击另外航行序列的所有PC一次
有flagship级存在时,可以多执行一次侦察
以flagship级为目标的命中或能力判定-2
当PC们胜利时,每有一个flagship级被击沉,则多执行两次战果表
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